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1. 게임의 장르
좀비  서바이벌 건슈팅
2. 게임의 제목
몬스터 클리너(Monster Cleaner: 가제)
3. 게임의 특성 
쿼터뷰 좀비 서바이벌 슈팅 게임으로, 글로벌 게임 마켓에서 고정팬이 확실히 보장되는 좀비 슈팅 장르를 선택, 국내보다는 글로벌 게임시장을 목표로 개발을 진행중이다. "몬스터 클리너(가제)는 좀비 바이러스가 만연한 황폐한 세계를 무대로 하며, 플레이어는 좀비 바이러스에 면역인 뮤턴트로서 인간과 좀비 사이에서 오로지 생존을 목표로 힘겹게 살아가고 있다.
게임 내에서는 다양한 무기와 아이템의 조합으로 다수의 적들을 물리치며, 수집된 재료들로 상점에서 새로운 무기와 아이템을 공급받을 수 있다. 좀비 웨이브가 지속되며, 각 웨이브마다 지루하지 않게, "지역 디펜스, 스피드 런, 엘리트 좀비의 처치, 보물찾기, 보스 스테이지"등이 다양하게 제공되어 흥미 요소를 이어가도록 구성한다.
4. 차별화 요소 
일반 웨이브만으로는 흥미를 유지할 수 없다, 다양한 미션과 모드를 제공해 플레이어를 오랫동안 묶어둘 수 있어야 한다. 손가락 하나로 이루어지는 플레이는 간편하지만, 반복되는 미션은 지루할 수 있다. 반복되는 웨이브 돌파하기 미션 사이에 참신하고 새로운 미션을 적절히 분배해 배치하여 플레이에게 도전의 의지를 불태우게 한다. 
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캐릭터 휴식 시간
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캐릭터 휴식 시간
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1. 게임의 환경

- 좀비가 미상의 원인으로 대량 발생하여 인류 대부분이 사라지고, 극소수 인원만이 살아남은, 오늘도 하루하루를 버티며 생존해나가야 하는 어린 소녀들의 포스트 아포칼립스 세상

2. 좀비 아포칼립스 장르의 인기와 특징

- 좀비 아포칼립스는 여러 장르와 크로스오버하거나 다양한 주제를 반영하기가 용이하다.
- 서비이벌과 호러, 스릴러의 정수
- 현실도피, 블랙 코미디, 인간 혐오의 양상
. 사회비판, 다양한 인간 군상들의 갈등과 고뇌
- 폭력적인 액션과 비이성적 본능에 충실

3. 생존주의

- 생존주의 일환으로서 좀비 아포칼립스를 다루게 된다. 좀비 아포칼립스 장르에 대한 수요는 우리나라 보다는 미국이나 다른 영미권 국가들의 일종의 사회성에서 그 흥행 요소를 유추할 수 있다.
- 미국과 영국의 좀비에 대한 흥행 속성이 조금은 다른데, 미국은 아포칼립스 상황에 대한 상상에 의한 우려, 생존주의에 대한 근원적 실천, 진취적인 상황인식과 해결에 대한 호기심 등을 들 수 있다.
- 영국과 유럽의 경우 2000년대 전후 경제적 침체기와 무기력한 세기말적 사회현상과의 결합을 통해 좀비 아포칼립스 장르의 발전과 확산 원인을 찾을 수 있다.
- 생존주의 상황에 대한 지속적인 의문과 재난환경에 처하는 인간군상의 활동에 대한 적극적 상상이 좀비 아포칼립스 장르의 발전을 촉진하게 된다.  

4. 클리셰

좀비의 종류
- 좀비1: 느리고 지능이 없는 좀비
- 좀비2: 빠르고 날렵한 좀비
- 좀비3: 지는이 있는 좀비
- 좀비4: 신체적으로 강력한 좀비
- 좀비5: 인간형이 아닌 좀비
- 좀비6: 특수능력을 가진 좀비

좀비의 원인
- 초자연적인 요소
- 과학적인 요소

생존자
- 인간성 파괴, 인간군상들의 경쟁과 소통
- 돌연변이 또는 좀비 바이러스 면역
- 등장인물 주변의 감염과 바이러스 확산
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* 지형지물을 활용한 플레이 패턴의 다양성 (흥미 유발)                                                                                                               * 각종 트랩과 고정형 무기들을 활용한 플레이 패턴의 다양성 (흥미유발)
1. 서바이벌 게임의 다양한 모드

- 건슈팅 서바일 게임의 Wave 사이 사이에 다양한 게임 모드를 플레이 할 수 있도록 제시
- 퍼즐게임, 런게임 등의 다양한 요소를 적절히 분배하여 wave 사이마다 배치해 흥미요소를 배가
- 절대적으로 강한 두려운 뮤탄트 좀비가 계속해서 쫒아오는 런어웨이 모드는 각종 트랩이 설치되어 있어, 플레이어는 선택을 하며 달려야 한다.
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* 절대 강력한 존재 뮤탄트 좀비, 초반에는 무조건 피해야 하는 무서운 좀비                                                       * Wave 중간에 런어웨이 미션이 실행되어 다채로운 게임의 재미를 유도한다.
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* 디펜스 모드는 특정 시간동안 중요한 목표를 지키는 모드로서 보다 긴박한 전투 상황을 연출                         * 마을에서 거래, 피난처, 퀘스트 발동 등의 이벤트가 진행되고, 차후 멀티플레이 시작점으로 활용
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* 방탈출 게임 미션, 무서운 뮤탄트 좀비를 피해서 조심스럽게 모듈화된 공간을 탈출하는 미션                          * 좀비 자동차의 탑승으로 단조로운 좀비액션 게임을 좀 더 풍부하게 구성
2. 게임의 난이도 및 플레이 속도의 변화

- 통상적인 좀비 서바이벌 슈팅 게임의 Wave 반복 게임의 난이도 및 플레이 속도는 우상향의 계단형을 띄게 된다. 그러나 반복적인 플레이 패턴은 플레이어의 지속적인 게임 진행을 방해한다.
- Wave의 간격을 줄이고 돌발적인 모드를 중간에 배치하므로서 게임의 난이도와 속도에 변화를 주어 플레이어의 도전의지와 성취감을 높이는 장치로 활용한다.
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게임 난이도와 플레이 속도는 계단형으로 배치하면, 게임의 단조로움과 지루함이 증가한다.
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게임의 난이도와 진행 속도에 변화를 주어 쉬어가기도 하고, 무섭게 도전해야 하는 구간도 배치하여, 게임에 대한 몰입도와 목표를 돌파했을 때 성취도 등을 높일 수 있다.
3. PC 좀비 게임과 차별화된 모바일 좀비게임의 요소

- 통상적으로 1인칭 시점 및 3인칭 시점을 사용하는 PC  좀비게임과 쿼터뷰를 사용하는 모바일 좀비 게임의 그래픽 환경과 콘텐츠 비율의 차이점을 이해하고, 모바일 게임내에서 차별화 요소를 찾아보고 강화할 전략을 수립해야 한다.
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* 일반적으로 제작 기간과 상당한 비용을 투입할 수 있는 PC 게임에서는 고급 그래픽 환경을 기반으로 공포요소, 액션 요소, 흥미로운 퀘스트와 촘촘한 게임 시나리오 등을 조성할 수 있지만, 모바일 게임에서는 액션 요소에 집중하는 것이 불가피한 상황이다.
* 때문에 PC 좀비 게임과 기존 좀비 서바이벌 액션 모바일 게임에서 제공하지 않는 퍼즐 요소, 진행 시나리오 속도 조절 등을 적극적으로 활용하여 차별화를 기하는 것이 좋다.
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